Los eSports, una realidad imparable

Por: <br><strong>Diego Griñán</strong>

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Diego Griñán

ESPN afirma que «el gaming es todo lo que el deporte tradicional se desespera por ser: joven, global, digital y cada vez más diverso».
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Diego Griñán

La manera más común en la que se suele explicar el fenómeno de los eSports pasa por dar a conocer los números de esta industria. En base a los últimos estudios de la consultora Newzoo se calcula que durante 2021, los eSports tendrán una audiencia global de unos 475 millones de personas y moverán ganancias por encima de los 1.000 millones de dólares. También es un hecho que los videojuegos mueven más dinero que la industria del cine y la música combinadas con unos 175 mil millones de dólares de facturación en 2020. 

En las últimas semanas, se celebraron tres de las competiciones mundiales más importantes de eSports. En todas ellas, los niveles de audiencia fueron récord para cada juego y en varias se volvió a la presencialidad y a los estadios con público. El Mundial de League of Legends -que se llevó a cabo en Islandia- con más de 4 millones de espectadores simultáneos, el Major de Counter-Strike: Global Offensive -disputado en Suecia- con más de 2,7 millones de espectadores simultáneos y The International de DOTA 2 -realizado en Rumanía- con más de 2,6 millones de espectadores simultáneos. Además, el certamen de DOTA 2 otorgó un premio de nada menos que 40 millones de dólares.

Los eSports son competiciones profesionales de distintos videojuegos. Cada videojuego es diferente y hay clubes que reúnen distintas disciplinas, al igual que un club tradicional cuenta con equipos de fútbol, baloncesto, balonmano, etc. Los más populares hoy por hoy son los ya mencionados League of Legends, CS:GO y DOTA 2; pero hay muchos otros con gran cantidad de público. Títulos como Valorant, Call of Duty, Rocket League, EA Sports FIFA o Brawl Stars, entre otros. 

Sin embargo, una de las maneras de explicar mejor el fenómeno de los eSports en estos momentos sería llevarlo a un plano cultural. El gaming y los eSports concentran hoy la atención de todos, tanto de la audiencia -que se calcula mayoritariamente en un rango entre los 15 y 35 años, pero que se agranda constantemente- como de quienes quieren llegar a esa audiencia. Este nuevo mundo ya cuenta con la participación de innumerables marcas no endémicas, que están patrocinando clubes, eventos o competiciones. Todas las industrias quieren estar presente, gran consumo -Coca-Cola, Red Bull, Mcdonald’s, Burger King y otras-, automotriz -Audi, BMW, Mercedes-Benz, Toyota, etc-, textil -Adidas, Nike, Puma, etc-, tecnológica -Lenovo, LG, Samsung, Intel, AMD, etc-, finanzas -Visa, Mastercard, PayPal, BBVA, Mapfre, etc.- y hasta marcas de lujo como Louis Vuitton y Gucci ya son parte de este fenómeno.

Los clubes son una pieza fundamental de los eSports. Hoy por hoy, la mayoría son compañías que no solo se dedican a tener equipos competitivos, sino que también contratan a influencers para llegar a sus comunidades y crear contenido de manera conjunta. A nivel global, nombres como Fnatic, FaZe Clan, G2 y Team Liquid son los que más historia tienen. Asimismo, nuevos clubes van apareciendo y, con ellos, nuevos modelos de negocio. Este es el caso de clubes como QLASH, que además de tener equipos competitivos busca ser un puente entre las marcas comerciales y la audiencia de los eSports. Su visión de negocio pasa por la creación de comunidades alrededor de los distintos juegos y cuenta con una plataforma propia con miles de usuarios en continuo crecimiento en la que ha organizado más de 1.500 torneos de eSports para la comunidad y para diferentes marcas. 

La escena de eSports en España es una de las más desarrolladas en Europa y en el mundo. Además es una escena que está consolidada tanto a nivel amateur como a nivel profesional en diferentes juegos. La Superliga de League of Legends es la competición más famosa a nivel español, está es organizada por la Liga de Videojuegos Profesional que es propiedad del grupo MEDIAPRO. En ella, acaba de anunciarse la participación del FC Barcelona y de un club fundado por el futbolista Gerard Piqué y el streamer Ibai Llanos. Además, participan organizaciones de gran renombre como Vodafone Giants, Movistar Riders o MAD Lions, que a su vez es actual bicampeón de la Liga Europea de LOL. En 2022, la Superliga abrirá incluso una segunda división en la que ya están confirmados clubes relacionados a futbolistas y el mundo del fútbol  como Azpilicueta, el Osasuna CA, Casemiro… También España cuenta con la eLaliga en Fifa organizada por EA eSports y LaLiga, es la competición de fútbol virtual más importante actualmente, en esta competición se enfrentan los equipos de fútbol de primera y segunda división junto a clubs endémicos de la escena de los eSports.

La relevancia de los eSports es tal que cada vez más personalidades de diferentes ámbitos deciden formar parte. Los deportistas son, posiblemente, el ejemplo más rutilante. Desde estrellas de la NBA como Michael Jordan, Magic Johnson o Shaquille O’Neal; pasando por pilotos de carreras como Fernando Alonso; hasta tenistas como Guillermo Coria, muchos se han sumado a este fenómeno. Entre los futbolistas que han decidido crear sus propios clubes de eSports figuran -además del ya mencionado Casemiro- Sergio Agüero con KRÜ, Ruud Gullit con Team Gullit o David Beckham con Guild, entre otros. También destacar cantantes y actrices de gran renombre como Drake, Ozuna, Jennifer López, Will Smith

Hasta aquí hemos hablado del fenómeno de los eSports, pero una cosa es segura: ya no son ningún fenómeno, sino parte de la cultura de las masas jóvenes y no tan jóvenes. De hecho, la cadena estadounidense ESPN afirma que «el gaming es todo lo que el deporte tradicional se desespera por ser: joven, global, digital y cada vez más diverso». La audiencia joven que ya son objetivo prioritario de infinidad de marcas y que están liderando un cambio de paradigma absoluto en relación al consumo de contenido, con plataformas como Twitch como estandarte y con figuras como el español Ibai o el brasileño Gaules que han llegado a emitir por sus canales los eventos deportivos más importantes del mundo, como los Juegos Olímpicos, la NBA o la Fórmula 1, entre otros tantos.

Diego Griñán

Country Manager de QLASH ESPORST IBERICA SL, una compañía media especializada en los esports cuya función principal es conectar las marcas con la audiencia joven mediante eventos, competiciones y campañas digitales con sus jugadores e influencers. Más de 5 años de experiencia en el mundo de esports, empezando con propios proyectos (GSD) enfocados en la comunidad y en ámbito competitivo dentro de los esports.