La conclusión de Aarseth llegaba tras más de 50 años de investigación en el desarrollo de los videojuegos. Concretamente, muchos avances se realizaron en proyectos de investigación llevados a cabo en universidades y centros de I+D+i -Cambridge, MIT, Harvard-, que dieron el marco de libertad creativa y económica para iniciar los primeros pasos de los contenidos interactivos. En 1952 Sandy Douglas creaba en la Universidad de Cambridge el primer juego gráfico OXO, una versión del tres en raya. Curiosamente, este juego bebe del juego tradicional Rayuela surgido en la Antigüedad con un sentido religioso, pues se trataba de un laberinto donde la persona empujaba una piedra -el alma- hacia la salida. Juegos con sentido religioso antaño que han trascendido su significado hacia la esfera popular en nuestros días para constituirse como el primer juego gráfico de la historia.
Más tarde, en 1958, Higginbotham daría un paso más y crearía Tennis for two, comercializado en 1972 por Atari con nombre más popular: Pong. En 1961, Russell creó en el MIT Spacewar, el primer videojuego para ordenador de la historia. Y así, entre otros muchos primeros juegos se fueron cimentando las bases de una nueva ciencia multidisciplinar que abarcaba la narrativa, el diseño, el arte, la programación, la psicología, la sociología, el rol del videojuego en la sociedad y en la cultura, y otros saberes.
De Kerhove lo dijo claramente: «los videojuegos suponían un nuevo medio interactivo tan diferente como lo fue en su día la televisión para con la radio». Pronto surgirían las primeras licenciaturas en Videojuegos, en Europa es pionera ITU de Copenhague, mucho antes en programas de EEUU y Japón; con planes de estudio enfocados a la formación de nuevos perfiles que tenían la vocación de participar de un medio en construcción cuyos límites narrativos, artísticos y experienciales siguen aún hoy en exploración. Estos programas daban también respuesta a la demanda del mercado en términos de empleabilidad, resultado de una industria que contrataba a personas con la capacidad -primero técnica y después comunicativa y artística- de desarrollar contenidos interactivos y a la que, hasta entonces, solo se accedía desde la vocación. A esta industria llegaban los apasionados, autodidactas que querían convertir su ocio en su profesión y, de otro lado, trabajadores de campos que veían en este sector un lugar donde renovarse.
Así pues, los centros formativos emprendieron el camino de incorporar programas que dieran respuesta a esta demanda laboral. Primero desde programas de formación superior o máster de especialización y después con planes de Grado, pues las ciencias cimentan y se consolidan en las licenciaturas para profundizar en el objeto de estudio, en este caso los videojuegos.
Hoy, en educación universitaria prolifera, y el informe Horizon lo recomienza, formación en juegos y gamificación, en contenidos interactivos, programación para potenciar el rol que toda Universidad debe tener, el de intentar ser agente de cambio, lugar de profundización y experimentación, de conocimiento y crecimiento personal para dar, a través de nuestra carrera académica y nuestro futuro profesional un paso más en la ciencia elegida. En esta línea, las empresas desarrolladoras solicitan profesionales especializados capaces de crear narraciones interactivas y mundos virtuales complejos con la capacidad de imaginar nuevos juegos en busca de una posición privilegiada en un mercado altamente competitivo, en continua expansión, que crece a dos dígitos y que supera a la industria del cine y de la música conjuntamente.
Siempre les digo a mis alumnos que tienen suerte de pertenecer a este sector, según el Ministerio de Industria, el más innovador, donde cada día hay algo nuevo que aprender, donde cada día se descubre más sobre aquello que nos apasiona. Por ejemplo, en la narrativa de los juegos: en cómo llegar a profundizar en los personajes, para que no resulten planos para motivar la conexión de los jugadores con la realidad que se les ofrece como una inquietud de todo diseñador narrativo, pues no solo tienen que saber de narrativa, sino que su quehacer es afectado por contenido transversal como el diseño, el arte, la programación y la experiencia de usuario para la construcción de sus historias, de sus escenarios y personajes. Si ya hacer un buen guíon audiovisual es difícil -lo logran unos pocos-, imagínense hacer una narrativa para un videojuego donde el usuario debe controlar los mandos, en la libertad de tomar sus propias decisiones y desear seguir adelante, porque aquí no se «puede dar al play», sino que el juego ha de ser jugado.
Aún hoy a algunos les sorprende oír que los videojuegos son Cultura. Si el hecho de que pertenezcamos al Ministerio de Cultura no es suficiente, piensen en el concepto de la creación del videojuego, desde el punto de vista de quien lo diseña, de quien lo juega y de quien realiza la crítica. Arte visual e interactivo que conecta con nuestra capacidad innata de jugar y nos lleva a mundos de juego, a realidades de ficción, donde el diseñador crea y el jugador se pone en juego. Su potencial transformador para la persona que juega hace preguntarse al creador qué es juego, por qué jugamos y para qué jugamos, como parte fundamental de su actividad creadora que el jugador percibe como verdad cuando realiza el viaje de inmersión hacia la ficción simulada y alcanza lo que no es evidente para los sentidos.
En este afán, se han creado grupos de investigación en los centros universitarios, que han dado lugar a proyectos como el «Testeo y valoración del potencial de enseñanza de los videojuegos a través de los géneros narrativos: capacidad de empoderamiento de las personas como agentes de transformación y de cambio en su comunidad», cuyos resultados pueden leerse en la obra «Videojuegos y Educación; aprender a través de los géneros narrativos», donde se puede profundizar sobre la naturaleza del videojuego como producto de transformación cultural y sobre los aprendizajes que adquieren los jugadores a través del potencial formativo de tres géneros narrativos: juegos de integración, rol y puzzles.
En esta línea, los videojuegos como elementos tecnológicos facilitadores de aprendizajes, experiencias, saberes y repertorios compartidos, han sido aprovechados para traer al presente narrativas del pasado, como el proyecto de «Legendario literario hispánico del siglo XXI: difusión y usos culturales y creativos», donde se está realizando un videojuego para contribuir en la transmisión de mitos de leyenda del siglo XIX a la actualidad mediada con los nuevos lenguajes de los nativos digitales.
En el campo Educativo, Minecraft Education lleva los contenidos curriculares a niños de quinto y sexto de primaria a través del videojuego más vendido de la historia: Minecraft. Y así una larga lista de ejemplos que buscan despertar el asombro de los jugadores, como el valor histórico que trasciende de una de las sagas más vendidas de la historia: Assasins Creed.
También les digo a mis alumnos que tienen suerte, pues su sector crece, es global y es el ocio predilecto de la gente joven. Muchos motivos por los que formarse bien, para dar buen alimento al ocio necesario en cualquier sociedad y para toda persona.