El impacto del gaming en la amplificación humana

Por: <br><strong>Lidia Pitzalis</strong>

Por:
Lidia Pitzalis

El impacto de la pandemia nos ha llevado a interactuar de forma virtual con los objetos, personas y otras partes del mundo. Hoy podemos mover drones con los gestos, pedir un café sin nada más que nuestra mirada y los cirujanos cuentan con los “superpoderes” de la realidad mixta, para acceder al punto exacto de la intervención.
Por: <br><strong>Lidia Pitzalis</strong>

Por:
Lidia Pitzalis

Que la gamificación permea muchos sectores de nuestra vida, no es novedad. Lo que sí es una tendencia en auge, es la amplificación de los seres humanos gracias a la tecnología.

El impacto de la pandemia nos ha llevado a interactuar de forma virtual con los objetos, personas y otras partes del mundo. Hoy podemos mover drones con los gestos (1),  pedir un café sin nada más que nuestra mirada (2) y los cirujanos cuentan con los “superpoderes” de la realidad mixta, para acceder al punto exacto de la intervención (3).

La consolidación de la industria de los videojuegos

Durante los últimos años, los desarrolladores de videojuegos han creado aplicaciones conocidas como gamificación, serious games y advergames. El mercado de los juegos está experimentando un gran crecimiento y superará en breve los 200.000 M$ (4).

En España, este sector generó 1.479 M€ en 2019, empleando a 9.000 personas, suponiendo el 0.11% del PIB (5)

Sectores que apuestan por los serious games

La característica principal de la gamificación es que ofrece incentivos, incrementa la participación y puede utilizar para fidelizar a los usuarios (6).

Por sectores, el educativo sigue siendo el principal cliente, seguido de sanidad y cultura. Pero su uso llega también a otros ámbitos. En la guía “Games@360” se recoge que Defensa es una de las áreas más importantes en términos de inversión (7).

¿Cómo está afectando el gaming a nuestra vida?

Empecemos con una mirada a un pasado reciente, que conozco personalmente. Entre los años 2010 y 2017, he liderado la aplicación de tecnologías y metodologías «gaming», más allá del entretenimiento con el dispositivo Microsoft Kinect para Xbox 360. Kinect supuso una auténtica revolución. Creado por la compañía israelí Primesense (8), Microsoft lo integró en su videoconsola Xbox 360 para jugar sin mandos, ya que el mando éramos nosotros. 

El verdadero alcance de Kinect radicó en las implicaciones más allá del Gaming. Os comparto dos experiencias. La primera, fue el fruto de la colaboración con Rosa Ortiz, doctoranda de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, con su heroico trabajo con pacientes con esclerosis múltiple. Pocas enfermedades se ceban con tanta crueldad con nuestro cuerpo. Los pacientes nos hablaban de cuando no podían cepillarse los dientes de pie, o de tener miedo a cruzar la calle por el enorme esfuerzo y tiempo que les suponía.

La doctora Rosa Ortiz analizó y desmenuzó las actividades de juegos de Kinect adecuada a sus pacientes, diseñando rutinas de entretenimiento gamificadas. De repente, la tradicional fisioterapia solitaria se convertía con Kinect en una ventana al mundo. Jugaban al fútbol o hacían pilates con amigos y familiares. Imaginaros la emoción al conocer las historias de superación, como de una banquera que volvió a ponerse zapatos de tacón. Convendréis que la motivación y la diversión de los videojuegos con supervisión de los expertos, hicieron magia.

La segunda experiencia se centra en enfermos de Alzheimer. Antes aún de lanzar Kinect, el doctor Juan Miguel Cabello me contactó para experimentar el uso de Kinect con un grupo de pacientes. Cuando fuimos a grabar un vídeo para testimoniar los avances del doctor Cabello y su equipo, todo el equipo se emocionó fuertemente. Vimos cómo nuestros seis héroes se levantaban de la silla con una sonrisa, disfrutaban con partidos de bolos, practicaban yoga o acariciaban a adorables mascotas. Siempre con la supervisión de los expertos, y consiguiendo un entrenamiento mental y físico que fue publicado en numerosas revistas científicas. Y que se quedó para siempre en nuestros corazones.

¿Dónde estamos hoy? La consolidación de la Realidad Mixta. 

La mayoría de los estudios coinciden en que la década de los 20 traerá la consolidación de las tecnologías de realidad mixta. PwC (9) estima que en 2030 el volumen de negocio global aumentará en un billón y medio de dólares y los empleos del sector pasarán de los 820.000 actuales a 23 millones. Las principales áreas de desarrollo tendrán que ver con la optimización y aceleración de procesos de producción industriales, eliminando las fases de la creación de prototipos, que ahora serían virtuales, y el entrenamiento y formación de profesionales en campos de alto riesgo, como militares, bomberos o médicos. Se aprende antes y mejor y se pueden simular situaciones peligrosas. 

Lo importante es que ya se han sentado las bases para la revolución: El 5G y el 6G permitirán su adecuado funcionamiento, se ha producido un descenso del precio de los dispositivos y el desarrollo de la tecnología háptica amplía ilimitadamente los tipos de funciones que puedan alcanzarse. 

PwC ha dado a conocer su más reciente estudio sobre la efectividad de la Realidad Virtual, concluyendo que el entrenamiento inmersivo puede reducir los costos hasta en un 52% (10).  

En cuanto a la efectividad, los estudiantes se sintieron 3.75 veces más conectados emocionalmente con el contenido a diferencia de la clase presencial y completaron el entrenamiento 4 veces más rápido que en una clase presencial.

¿Qué nos depara el futuro? 

El futuro de la gamificación pasa por la integración de la sensórica. En este caso, HP, junto a Microsoft, Valve e Intel, están liderando el camino.  Un camino donde el ser humano está aún más en el centro que nunca. Estas empresas han creado unas gafas de Realidad Virtual con tres sensores capaces de detectar con precisión nuestras emociones. 

Partiendo de la visión de impulsar el ecosistema inmersivo XR que naturalmente empodere a todas las personas para mejorarse a sí mismas, las gafas HP Reverb G2 Omicept Edition ofrecen una experiencia de enajenación inmersiva, gracias a una resolución de 4K, sonido espacial con algoritmos de aprendizaje automático para crear una experiencia de audio más realista y 4 cámaras que nos permiten movernos libremente en el espacio virtual. 

Sin embargo, la novedad radica en la integración de 3 sensores: uno de pupilometría y seguimiento ocular, uno cardiaco y una cámara facial.

El sensor óptico hace que podamos conocer el comportamiento contextual del usuario en VR. Gracias al seguimiento de su mirada, sabemos exactamente donde se enfoca su atención en cada momento. Así, podemos crear escenarios que comprenden cómo responde el usuario al contenido.

Con los datos del sensor cardíaco sabemos cómo reacciona una persona, en función de su ritmo cardíaco, permitiéndonos adaptar la experiencia a cada persona.

Finalmente, la cámara facial incrementa las interacciones humanas reales. Al capturar las expresiones faciales, podemos alcanzar resultados más rápidos y mejores en un proceso de desarrollo multifuncional mientras colaboramos en realidad virtual con otros compañeros, ya que nuestros avatares (nuestras representaciones virtuales) manifiestan exactamente las expresiones y, por tanto, emociones, que estamos viviendo en la experiencia. 

Una vez que estos datos se integran automáticamente en el Kit de Desarrollo de las Gafas, y se procesan con Deep Machine Learning, conoceremos la Carga Cognitiva del usuario. Estos datos OBJETIVOS basados en los sensores, permiten valorar objetivamente el rendimiento de una experiencia formativa. 

Resumiendo, combinando hardware XR, IA y tecnologías de fusión de sensores, esta plataforma XR inteligente captura e interpreta la condición humana para permitir experiencias XR inteligentes y adaptables. A medida del usuario, que es el verdadero protagonista de esta experiencia. 

Muchos os estaréis preguntando qué usos se harán de nuestros datos biométricos. Las gafas están diseñadas para cumplir con los requisitos del RGPD. Los datos del usuario están desidentificados y no se almacenan en las gafas. 

El futuro ya empezó. Aunque la llegada de la RV al mundo gaming aún tardará algo más en generalizarse, el salto durante 2021 será importante y favorecerá su aplicación a otros campos fuera del entretenimiento, con una eficacia ya comprobada (11). No obstante, empresarios especializados en nuevas tecnologías señalan que las utilidades más importantes se descubrirán en los próximos cinco años, cuando se pueda analizar el impacto que han tenido en los consumidores. 

Más información para ampliar la lectura:

  • Foto 1. Porcentaje de adopción de serious gamings en España.
  • Referencias
    (1) Digital Trends, Crean sistema para controlar drones con gestos al estilo jedi. Crean sistema para controlar drones con gestos de la mano. | Digital Trends Español.
    (2)  Xataka, Pedir cafés con la mirada,  Pedir cafés con la mirada: la primera cafetera con 'eyetracking' es española y anticipa un control más allá de lo táctil o la voz (xataka.com).
    (3) TedCas, Interfaces de usuario natural para la atención médica, Interface Atención Médica | TedCas.
    (4) Principales tendencias del sector de los videojuegos,  ENTI-UB Principales tendencias del sector de los videojuegos.
    (5) Anuario de los Videojuegos, AEVI, 2019  El Anuario del Videojuego - Asociación Española de Videojuegos (aevi.org.es).
    (6) The Research Gate, Gamificación, serious games y advergames: ¿dónde está la oportunidad? (PDF) Gamificación, serious games y advergames: ¿dónde está la oportunidad? (researchgate.net).
    (7) Telefónica Blog Think Big, El potencial de los serious games también en Industria 4.0, Serious games: el potencial de los videojuegos en Industria 4.0 (blogthinkbig.com).
    (8) Zagua, El origen de Kinect, https://zaguan.unizar.es/record/12845/files/TAZ-PFC-2013-649_ANE.pdf?version=3 
    (9) PwC The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise https://www.pwc.com/us/en/services/consulting/technology/emerging-technology/assets/pwc-understanding-the-effectiveness-of-soft-skills-training-in-the-enterprise-a-study.pdf
    (10)  Efectividad de la Realidad Virtual para entrenamientos en empresas. | LinkedIn.
    (11)  Interactiva, 5 tendencias en la industria de los videojuegos para 2021, 5 tendencias en la industria de los videojuegos para 2021, Empresas y Negocios | Interactiva (interactivadigital.com).