¿Ready Player One? Metaverso y videojuegos

Por: <br><strong>Juan Jesús Velasco</strong>

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Juan Jesús Velasco

Hacer negocios y realizar muchas de nuestras actividades cotidianas como en un videojuego será posible en el Metaverso, y su desarrollo tendrá un gran impacto en este sector.
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Juan Jesús Velasco

Uno de los temas sobre los que más se está hablando en el mundo de la tecnología es el concepto de Metaverso que Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, está impulsando junto a otros gigantes de la tecnología como Nvidia, Microsoft o Google. Tal es el interés que está generando este concepto de mundo virtual que Facebook ha cambiado su nombre por el de Meta y el sector de la tecnología se dirige a estos mundos virtuales que, según Bloomberg, moverán en 2024 alrededor de 800.000 millones de dólares.

¿Y qué tienen que ver los videojuegos con el Metaverso? Una de las comparaciones más extendidas para el Metaverso, y que el propio Zuckerberg ha llegado a realizarla también, es la del «Oasis» de la novela -y película- de ciencia-ficción Ready Player One; un entorno totalmente virtual en el que jugar y relacionarse con otras personas a través de Internet. Precisamente, este es el enfoque del Metaverso que plantean los gigantes de la tecnología, una evolución del Internet que conocemos basado en las experiencias inmersivas que nos permitan jugar, trabajar, hacer negocios… todo ello a través de entornos virtuales en los que seremos un avatar.

¿Suena parecido a un videojuego? Sin duda, la idea se parece a un videojuego de «mundo abierto» pero con la particularidad que haremos más cosas que jugar, también podremos llevar ahí muchas otras de nuestras actividades cotidianas.

No obstante, no hay que dejar de lado que el ocio también es negocio y, por tanto, esta idea del Metaverso también tendrá un importante impacto en el sector de los videojuegos porque nos acercará a nuevas dinámicas de juego. Videojuegos como Minecraft, Roblox o, recientemente, Animal Crossing, nos han acercado a los mundos abiertos en los que el usuario tiene libertad de movimientos y acción dentro del escenario en el que se está moviendo.

Una dinámica que también han adoptado en Epic Games para Fortnite; un juego que se inició siendo un «battle royale», es decir, un juego en el que aniquilar al resto de contrincantes y, con el tiempo, ha derivado en un mundo social en el que pasar el rato junto a otros jugadores y comprar “ropa virtual” (Balenciaga ha lanzado una línea de ropa en Fortnite) o asistes a encuentros y conciertos virtuales con grandes estrellas de la música.

Evidentemente, esta socialización de los videojuegos abre las puertas a un interesante negocio basado en el acceso a contenidos: conciertos, skins exclusivos para caracterizar avatares, encuentros restringidos con usuarios o el acceso a mundos exclusivos a los que unos pocos pueden acceder pagando el acceso al mismo.

Roblox está fomentando también las alianzas con otras marcas y, por ejemplo, está cerrando colaboraciones con empresas de juguetes como Nerf o Hot Wheels, empresas de productos de lujo como Gucci y discográficas como Sony Music para crear mundos inmersivos esponsorizados y, de esta forma, plantear nuevas maneras de interacción entre marcas y clientes.

Para que nos hagamos una idea de las posibilidades comerciales del Metaverso en el ámbito de los videojuegos, durante el segundo trimestre de 2021, las compras realizadas en Roblox crecieron un 161% y llegaron a 652,3 millones de dólares a través de compras de avatares, skins, monedas virtuales o, incluso, NFTs –non-fungible tokens, es decir, activos digitales-.

No obstante, el Metaverso también parece abrir las puertas a la combinación de los videojuegos con la educación. Precisamente, Roblox ha abierto una línea de trabajo para desarrollar tres videojuegos educativos con destino a los alumnos de bachillerato y universidad para acercarlos a las STEM -Science, Technology, Engineering and Mathematics- con temáticas como la robótica, la exploración espacial, la ingeniería, la programación o la biomedicina.

De hecho, según la pirámide del aprendizaje de Edgar Dale, después de dos semanas, el cerebro humano tiende a recordar un 10% de lo que leemos, un 20% de lo que escuchamos, 30% de lo que vemos y un 90% de lo que hacemos o simulamos. Es decir, el Metaverso y las experiencias inmersivas pueden ser una palanca interesante para revolucionar los métodos de enseñanza en las aulas y, quizás, mejorar el nivel de aprendizaje de los estudiantes.

Precisamente, esta es la metodología que plantea la startup española Educa360 a través de su plataforma inmersiva. Un entorno totalmente virtual que permite a los docentes acompañar a Cristóbal Colón en el Descubrimiento de América y vivir la historia o bien entender cómo funciona nuestro sistema digestivo viajando al interior del cuerpo humano, basando así la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes en las experiencias y en las simulaciones para aumentar el nivel de retención y aprendizaje.

Si «Ready Player One», la novela de Ernest Cline o la película de Steven Spielberg, te parecieron ciencia-ficción imposible de hacerse realidad, parece que la realidad va a superar a la ficción y el Metaverso promete acercarnos a estos universos digitales en los que pasaremos nuestro tiempo libre e, incluso, nuestro horario laboral.

¿Vivir dentro de un videojuego? Parece que el Metaverso nos acerca a ello.

Juan Jesús Velasco

VP of Corporate Sector en Genially. Ingeniero de telecomunicación y MBA. Ha dirigido una aceleradora de startups en Andalucía y colabora como mentor en distintos programas nacionales e internacionales. Es docente en escuelas de negocio y programas de innovación. Escribe en su blog kewlona.es y colabora con Xataka.