La industria del videojuego genera más de 200.000 millones de dólares al año y está en la trayectoria de superar los 250.000 millones en el 2025.
A diferencia de las industrias de la música y el cine, que sufrieron por las descargas digitales y los modelos de suscripción, los videojuegos supieron aprovechar las disrupciones tecnológicas para potenciar su crecimiento, y hoy mantienen un negocio fuerte tanto en formato digital como en físico.
Fuente: IDG Consulting Inc
La longevidad de los juegos también está aumentando, como demuestra el siguiente gráfico:
Fuente: IDG Consulting Inc
Los videojuegos han dejado de ser una industria de nicho y hoy son una referencia, no solamente para otras empresas de entretenimiento -Netflix, Spotify-, sino también para las grandes tecnológicas -Google, Microsoft, Facebook, Amazon-, que han visto que los juegos son esenciales para atraer, retener y monetizar usuarios.
Son un medio eficaz para conectar con la generación Z y los consumidores millennial, y un showcase para los gigantes tecnológicos que desean capitalizar la oportunidad. Empresas de todos los tamaños incorporan la gamification a sus procesos de formación y de comunicación interna.
En otras palabras, los juegos no solo están emergiendo como una gran oportunidad para el consumidor, sino que también se están convirtiendo en una oportunidad empresarial de tecnología más grande y atractiva. Al punto que Microsoft y Facebook están transformado sus narrativas estratégicas hacia el metaverso, un entorno virtual con mecánicas de interacción muy similares a las que ofrecen hoy juegos como Fortnite, Roblox o Animal Crossing.
Del Branded Content and Branded Gaming
Los juegos son contenido diferenciado, y sus títulos más populares se han convertido en marcas duraderas y perennes que ejercen una influencia significativa sobre el comportamiento y la lealtad del consumidor a lo largo del tiempo.
Están a la vanguardia en la innovación del contenido, pero también de la innovación del modelo de negocio. Las marcas de juegos interactúan en entornos que no son de juegos y las marcas ajenas al sector quieren interactuar en entornos de juegos.
Así que a medida que el juego gana protagonismo en los ecosistemas digitales y de marca, las líneas entre el mundo físico y el digital se difuminan. Pero también lo hacen las líneas entre una marca exclusiva de juegos y una marca transmedia.
Además, para las generaciones más jóvenes, su identidad en línea/virtual/online puede considerarse casi, si no tan importante, como su identidad física/real/offline.
Minecraft, Resident Evil, Sonic the Hedgehog -y su reciente película-, LEGO, Pokémon, League of Legends y Fortnite son ejemplos de marcas de juegos que están ganando influencia transmedia.
eSports como alternativa y complemento de los deportes físicos
Cuando la pandemia por el coronavirus hizo que la mayoría de las ligas deportivas profesionales suspendieran el juego, varias ligas y competiciones recurrieron a los eSports y videojuegos para proporcionar entretenimiento a sus aficionados. Este fenómeno incluyó a la mayoría de las ligas de carreras profesionales, como la Fórmula 1, Fórmula E, MotoGP, Nascar e IndyCar, que empezaron a organizar eventos de eSports virtuales con sus pilotos profesionales y con algunas celebrities para mantener entretenidos tanto a los deportistas como a los aficionados mientras no podían celebrarse eventos físicos. También hubo eventos online de eSports con deportistas profesionales para la NBA, la MLB, la FIFA y LaLiga.
Tendencias resultantes de lo anterior:
- Los juegos se convierten en las redes sociales 3.0
- Los juegos y los eSports son las plataformas más efectivas para conectar con los consumidores de la generación millennial y la Generación Z.
- El auge de las marcas centradas en los juegos en el mundo transmedia impulsará a que los activos digitales de marca se conviertan en otra importante oportunidad de ingresos en los próximos 5 años, como ya lo están haciendo marcas de moda -Balenciaga, LV-.
- Aunque todavía queda mucho por definir, uno de los mejores casos de uso de los NFTs está en los videojuegos, y por eso 85% de los desarrolladores están considerando incorporar contenido coleccionable y NFTs en sus juegos.
- Los juegos trascienden el ocio y sus virtudes se aprovechan en otros campos como la publicidad, educación, la medicina y el arte.
Dejar de ser una industria pequeña y oculta genera también retos para el sector:
- La diversidad y la inclusión.
Casi la mitad del consumo de juegos proviene del público femenino, sin embargo, esta audiencia está infrarepresentada en las empresas productoras de juegos. Tras los abusos y escándalos ocurridos en algunas de las empresas líderes, el sector debe acelerar su compromiso de ofrecer entornos de trabajo cohesivos y respetuosos que atraigan y retengan al mejor talento.
- Ampliar la fuente de ingresos a un público más amplio.
Sobre todo en los juegos móviles y free to play, existe una alta dependencia de los whales , o de ese pequeño porcentaje de jugadores que gastan desproporcionadamente. Apple, que factura más de 40 mil millones de dólares en juegos, declaró que el 64% de esos ingresos provienen de 6 millones de jugadores -o sea, del 0.5% de los dueños de un iPhone-, y solamente un 19% de sus usuarios gasta en juegos en algún momento del año. En cuanto a la distribución, el 98% de los ingresos provienen de empresas que facturan más de $1,5 millones de dólares.
- Capitalizar la oportunidad que tiene España como país productor.
España tiene la oportunidad de convertirse en uno de los principales mercados productores -y no sólo consumidor- de videojuegos. El primer paso natural es ampliar la colaboración entre gobierno y empresas para atraer capital y talento, como lo han hecho Canadá y los países Nórdicos. Barcelona ha sido pionera y se ha posicionado exitosamente como polo de desarrollo para empresas de todo tamaño. La Comunidad de Madrid está dando pasos hacia esa dirección con la formación de un cluster de desarrollo, y las escuelas especializadas y universidades juegan un papel muy importante en la gestación de ese ecosistema.
- La autorregulación.
Ante el inmenso auge y uso generalizado de los juegos entre su población, el gobierno chino ha obligado a las empresas a restringir a los menores de 11 años para que no jueguen más de 3 horas a la semana. En algunos países europeos se ha discutido si debe haber mayor control sobre el contenido y las mecánicas de monetización de algunas empresas. Ante todos estos antecedentes, empieza a existir un consenso general en el sector para que sean las mismas empresas las que ofrezcan modelos de consumo sostenibles en el tiempo y las que difundan prácticas sanas para sus usuarios.